Gamificación en el aula: el día que rapelé el INEF de Madrid.
- Jorge Villares
- 27 nov 2019
- 2 Min. de lectura
Actualizado: 29 nov 2019
En el colegio no tuve la suerte de experienciar muchas de las metodologías y claves de aprendizaje que estoy aprendiendo en los últimos años. Sin embargo, al llegar a la universidad y sin ser todavía consciente del todo, ya empecé a probar algunas de ellas como de la que vengo a hablaros hoy. ¡La gamificación!

Por suerte, poco a poco, estamos abandonando el concepto de que la formación se basa en clases aburridas y puramente teóricas. En estos últimos 10 años, la gamificación se ha ido abriendo un hueco en las aulas, y cada vez es más normal ver a niños y niñas disfrazadas de hechiceras en una clase de biología o ver a un profesor o profesora disfrazada de un personaje de ficción durante toda su unidad didáctica.
Como profesionales de la educación, no debemos confundir los siguientes tres conceptos:
Juego: libre y voluntario. No tiene un fin concreto.
Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ): utilizar juegos con un fin didáctico. Busca lograr un objetivo de aprendizaje.
Gamificación: utilizar dinámicas de juego en entornos ajenos al juego. Busca aprender algo a partir de la acción. El contexto lo crea el profesor o profesora.
Considero la gamificación como un recurso muy útil a utilizar en aquellas asignaturas que cuesta más atraer la motivación del alumnado. Otras, como la Educación Física, parten con cierta ventaja pues su carácter intrínseco ya es motivador de por sí. Pero esto no quita que de vez en cuando, podamos y debamos gamificar en nuestras clases. De hecho, hoy os voy a hablar de una experiencia que viví en la asignatura de orientación en la universidad.
Alpinistas en el Everest
Sábado. 10.00 AM. El profesor de la asignatura de orientación en el medio natural del INEF de Madrid nos ha citado en el aula 304.
Al entrar nos recibe hablando en nepalí y nos entrega una nota al grupo.
"Somos una expedición de alpinistas y tenemos que hacer cima en el Everest (azotea del edificio) y rapelarlo antes de que sean las 4 de la tarde".
La gamificación había empezado.
Durante todo el día, estuvimos realizando pruebas de equipo relacionadas con los conceptos de la asignatura para conseguir monedas que nos permitiesen comprar el permiso de escalada, montar el campamento base en la 3ª planta y conseguir el material para montar el rápel desde la azotea hasta el suelo.
A las 4 de la tarde, habíamos rapelado el INEF de Madrid y habíamos repasado y aprendido nuevos conceptos con una motivación que hasta ese día no había experienciado. Todo gracias a un profesor que nos estuvo hablando en nepalí durante todo el día y que cambió mi forma de ver la educación.
Vicente Gómez Encinas, ¡un ejemplo a seguir!
¡Un saludo y nos vemos en el siguiente post!
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